下手くそが偉そうに語ります
Spirit Breaker supportとQoP offlane。
最近のQoPは専ら、最初に1stのナイフを最大にしてる。
僕のQoP offlaneとしてのスキルの振り方は
逃げるために当然、最初に2ndを取ってナイフが投げれそうな状況なら
2→1→1→3→1→ult→1→3→3→3→ult→2→2→2→...
って感じで対面のcarryに1stをスパムする。
ナイフが投げれそうにないなら
2→3→3→1→3→ult→3→2→2→2→ult→...
って振った後はスタッツに振るか1stに振るかを検討してる。大抵はスタッツに振る。
このヒーローの1stスキルが真価を発揮するのはレーニングフェイズだと思っていて、中盤と終盤は、ぶっちゃけ無くてもいい。
理由は色々あるんだけど、集団戦での立ち位置が重要なこのヒーローにとって、1stスキルの射程はあまりにも短すぎるってのと
スキルの予備動作が長すぎる。終盤なら殴ってたほうがdpsを稼ぎやすい。
スキルを打つ→立ち位置調整→殴る→立ち位置調整って動きが要求されるのに、あの長い予備動作はその一連の流れをスマートに行えなくなる。
lvl4まで上げるとCDが4秒になるんだけど、このアドバンテージは中盤以降においては無いに等しい。
2ndのブリンクについて
僕はこのスキルはlvl1で止めるかlvl4まで上げきるかの二択だと思ってて、lvl4でのCD6秒は集団戦で
2ndで突っ込んで3rd,ult→攻撃を食らいながら逃げる→2度目の2ndで逃げる
って動きを期待できるが
lvl2とか3ではこれは出来ない。
QoPみたいな柔らかいヒーローで10秒前後の間2ndがない状態で殴られ続ければ間違いなく2度目の2ndを使うことは出来ない。
これがlvl1か4まで上げるかの理由。
2ndを4まで上げきっても決してアグレッシブな動きはしたくない。
高いdpsを持って、柔らかいヒーローはいかに殺すかよりもいかに死なないかを考慮したほうが上手く行くことが多い。
アイテムは現状、スターティングtango、circlet x 2、枝 x 2で
Null Talisman x2を作った後に回復靴を作る。
2ndのおかげで靴の優先度はそんなに高くない。だから靴は後回し。
この後は基本的にはAghanim。状況によってはOrchild。
Solo MMR 4698→4698